6 клас уроки

 Інструктаж з БЖД. Розв’язування задач, які передбачають створення програмних об’єктів. Практична робота 5. 

 


Тести до уроку 21



Завдання. Розробити проєкт «Virus» в якому: 1. Намалювати та створити скрипт для спрайта1 (далі - Гравець), яким може керувати користувач за допомогою стрілок або wasd. 2. Намалювати та створити скрипт для спрайти2-5(далі Віруси), які рухаються хаотично по екрані. 3. Доповнити скриптами, який надає змогу Гравцю «поїдати» Віруси. Віруси зникають та появляються через певний час. a. *Доповнити можливістю збільшувати(зменшувати) розмір Гравця. b. **Доповнити Вірусом-вбивцею, який може «З’їсти» Гравця. c. ***Доповнити ботами(Клітинами), яких має захистити Гравець. 4. Доповнити власними скриптами за бажанням та зберегти, або опублікувати.















Завдання №1

Презентація Тварини- рекордсмени

 

Створити нову презентацію. Файл ð Створитиð Нова презентація.

Як зробити свою тему оформлення. Обрати “Вигляд” ð “Зразок слайда”.

 

Обрати зразок титульного слайду, натиснути праву кнопку миші, обрати “Формат тла” ð “Рисунок або текстура” ð “Файл”, з папки, де збережені малюнки вибрати файл “титульний слайд.jpg, а потім – “Закрити”.

Теж саме зробити для макету Заголовок та об’єкт, тільки форматом тла буде файл фон для презентації.

Текст для презентації є під кожним слайдом в даному файлі, його просто необхідно копіювати та вставляти у відповідні слайди.

Слайд 1

Макет Титульний слайд. Для вибору макету клацнути на слайді правою кнопкою миші та обрати  Макетð Титульний слайд ”.

Заголовок: Тварини-рекордсмени, шрифт «Calibri», 60 pt.

Підзаголовок – Роботу виконав: учень(ця) 2(6)_ класу гімназії №2 м. Хмельницького

Слайд 1

 

Слайд 2

 

Для вибору макету клацнути на слайді правою кнопкою миші та обрати  МакетðПустий лист”.


 

Для того, щоб вставити текст змісту, необхідно обрати Вставлення ð Текстове поле,  а для слова ЗМІСТ - теж саме текстове поле, а потім прямокутник із текстовим полем розвернути на 90 градусів за годинниковою стрілкою.

 

Текст для копіювання:

Найвища тварина

Найсильніша тварина

Найшвидша тварина

Найбільша тварина

Найстаріша тварина

Найповільніша тварина

 

З третього по восьмий слайди: МакетðЗаголовок і обєкт”.

Текст заголовків: «Calibri», 44 pt. Текст вирівнюється по ширині.

Рисунки мають оформлення (формат, проста рамка, біла, в останньому - прямокутник з розмити краями).

Рисунки містяться у тій папці, де ви завантажили завдання з архівом.

 


 

Слайд №3

Текст для копіювання:

Найвища тварина

Жирафа - найвища тварина на суші! Це ходяча вежа в 6 м!

У жирафи півметровий язик, яким можна прилизати брівки.

На 100-метрівці жирафа обганяє коня - 55 км/год.! Один крок жирафа - 4-10 метрів.

Жирафа може не пити кілька тижнів, а за один раз може випити 3-4 відра води.

 


На панелі інструментів обираємо  маркований список.

Для того, щоб вставити рисунок, необхідно обрати Вставлення ð Рисунок та обрати папку з рисунками. На інших слайдах дії з рисунками виконуються аналогічно.

 

Слайд №4

 

 

Текст для копіювання:

Найсильніша тварина

Індійський слон

піднімає вантажі більші, ніж його вага. Слон здатний підняти кілька тонн. Це дійсно багато, так як він здатний підняти вантаж більший за власну вагу в 1,7 рази.

 

 

Слайд №5

 

 

Текст для копіювання:

Найшвидша тварина

Гепард здатний розвивати швидкість до 92 км/год. Як і всі малі кішки, гепарди можуть муркотіти.

Приручених гепардів у минулому часто використовували для полювання на антилоп.

 

Слайд №6

 

 

Текст для копіювання:

Найбільша тварина

Кит

На його язику, який важить до 4 тонн, може вміститися близько 50 чоловік - футбольна команда у повному складі разом з тренерами, запасними гравцями та обслуговуючим персоналом.

 

Слайд №7

 

Текст для копіювання:

Найстаріша тварина

Галапагоська гігантська черепаха

Може прожити більше 175 років. Однак серед   найстаріших тварин є такі представники як океанічний венус - молюск, який дожив до 405 років!

Слайд №8

 

 

 

Текст для копіювання:

Лінивець

У тілі лінивця всього 20% м’язів. Для порівняння, в тілі зрілої людини м’язи займають 35-50%. Але при цьому лінивці дуже сильні, вони можуть висіти вниз головою, не змінюючи положення, більше доби.

* Для назви слайду скопіюйте з попереднього та змініть перше слово (найповільніша”).

 

Слайд №9

Для вибору макету клацнути на слайді правою кнопкою миші та обрати  МакетðПустий лист”.

Вставити рисунки на слайд, відкоригувати їх взаємне розташування: Перенести на передній план або Перенести на задній план.

Текст вставляється через Вставлення ð Тестове поле.

Текст для копіювання:

Дякую за увагу!

 

ТЕСТ Комп'ютерна графіка


Тема 3. Алгоритми та програми

Підручник Інформатика : підруч. для 6-го кл. закл. заг. серед. освіти / Й.Я. Ривкінд [та ін.]. — Київ : Генеза, 2019. — 128 с. : іл.

Робочий зошит є частиною навчального комплекту до підручника «Інформатика. 6 клас» (автори: Й.Я. Ривкінд, Т.І. Лисенко, Л.А. Чернікова, В.В. Шакотько).
Урок 18. Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.1 ст 81-84, завдання 1, ст. 89. Робочий зошит. Урок 19.

Урок 19. Інструктаж з БЖД. Практична робота №7. Створення програмних об’єктів.

Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.1 ст 84-88, завдання 4, ст. 90. Робочий зошит. Урок 19.

Урок 20. Редагування програмних об’єктів.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.1 ст 84-88, завдання 4, ст. 90. Робочий зошит. Урок 20.
Урок 21. Поняття події. Види подій.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.2 ст 90-91, завдання 2, ст. 99. Робочий зошит. Урок 21.

Урок 22. Інструктаж з БЖД. Практична робота №8. Програмне опрацювання події.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.2 ст 90-99, завдання 3, ст. 99. Робочий зошит. Урок 22.


Урок 23. Інструктаж з БЖД. Практична робота №9. Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі.


Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.2 ст 90-99, завдання 7, ст. 99. Робочий зошит. Урок 23.

Урок 24. Програмування процесів з повторенням і розгалуженням.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.3 ст 100-104, завдання 3, ст. 108. Робочий зошит. Урок 24.
Урок 25. Вкладені алгоритмічні структури розгалуження.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.3 ст 100-108, завдання 5, ст. 108. Робочий зошит. Урок 25.
Урок 26. Вкладені алгоритмічні структури повторення.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.3 ст 100-104, завдання 6, ст. 108. Робочий зошит. Урок 26.

Урок 27. Інструктаж з БЖД. Практична робота №10. Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.3 ст 100-104, завдання 7, ст. 108. Робочий зошит. Урок 27.

Урок 28. Комбінування вкладених алгоритмічних структур для розв’язування задач.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.4 ст 109-115, завдання 3, ст. 118. Робочий зошит. Урок 28.
Урок 29. Розв’язання задачі методом поділу на підзадачі.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.4 ст 109-115, завдання 5, ст. 118. Робочий зошит. Урок 29.
Урок 30. Підготовка вхідних даних та тестування програм. 
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.4 ст 109-115, завдання 6, ст. 118. Робочий зошит. Урок 30.
Урок 31. Вибір теми проекту та формування груп.
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункт 3.4 ст 109-115, завдання 8, ст. 118. Робочий зошит. Урок 30.
Урок  32. Контрольна робота №2 з теми  «Алгоритми та програми»
Домашнє завдання. Опрацювати розділ 3, пункти 3.1- 3.4 Робочий зошит. Урок 31 (підсумковий).
Урок 33. Пошук інформаційних матеріалів. Аналіз та систематизація відомостей.
Урок 34. Створення інформаційного продукту проекту. Презентація та оцінювання проектів.
Урок 35. Повторення і систематизація навчального матеріалу за рік.




Тести
Урок № 17. Інструктаж з БЖД. Практична робота №7. Створення програмних обєктів
За кожну правильну відповідь учень отримує 1 бал. Час на роздуми не обмежений. В кінці тесту передбачене виставлення оцінки за 12-бальною шкалою.
Код програми досить простий і являє собою звичайну процедуру слідування, тому запитання і відповіді до них дуже легко змінити і застосувати новий тест для перевірки рівня знань учнів з іншої теми чи, навіть, предмету. (Мал.4)
Мал.4. Код програми «Фізична вікторина»Мал.. Код програми «Фізична вікторина»

Це саме тестування можна реалізувати в іншій формі, наприклад, у вигляді тесту з вибором правильної відповіді із трьох можливих.
Урок №6 . Інструктаж з БЖД. Практична робота №2. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів у шарах.

Онлайн редактор векторной графики - Method Draw

Тести. Пошук в Інтернеті. Інтернет для навчання

 Проект у Скретч (акваріум) 



Інструктаж з БЖД. Практична робота №7. Створення програмних об’єктів.

Вправа 1 

Проект кольорові смужки


 

Немає коментарів:

Дописати коментар