Python

Практична робота 


Новорічна листівка



Урок





http://inform202.ks.ua/Python/

https://pishachok.blogspot.com/p/blog-page_22.html

Уроки

Вправа 2. Квадрат.

Завдання. Складіть програму, яка малює на екрані квадрат з кольоровими сторонами, довжину та товщину яких указує виконавець.

1. Запустіть середовище програмування Thonny.

2. Оголосіть приєднання модуля побудови графічних примітивів

import turtle.

3. Задайте в програмі команду введення значення змінної d — довжини сторони квадрата від 50 до 300.

4. Задайте в програмі команду введення значення змінної h — товщини пензлика від 1 до 10.

5. Доповніть програму (мал. 9.2) командами:

6. Завершіть код побудови сторін з кольорами «red», «green».

7. Збережіть програму з іменем КвадратПрізвище у своїй структурі папок.

8. Запустіть програму на виконання. Перевірте, чи отримали ви подібний малюнок (мал. 9.3):

Вправа 3. Квадрат.

Завдання. Дослідіть, як зміниться результат програми побудови квадрата, якщо довжину й товщину сторони задати випадково. Внесіть потрібні зміни у програму Квадрат Прізвище та запустіть її на виконання.

Вправа 4. Гра.

Завдання. Визначте у грі Кодекомбат, які команди мови програмування Python уміє виконувати виконавець.

1. Перейдіть до гри за посиланням

https://codecombat

. com/play/dungeon. Оберіть Підземелля Кітгарда.

2. Розпочніть гру

У грі візьміть самоцвіту підземеллі, нічого не чіпаючи. На цьому рівні ви засвоїте основи переміщення героя гри.

3. Оберіть героя та мову програмування.

4. Ознайомтесь із командами, що доступні герою, який одягне чобітки руху (мал. 9.4).

5. Натисніть — Надягнути та Грати.

6. Ознайомтесь із завданням для героя: рухатись лабіринтом, уникати шипів і взяти самоцвіт (мал. 9.5)

7. Продовжте написання коду. Використовуйте підказки з вікна (мал. 9.6).

8. Запустіть складену програму (Запустити). Перейдіть до наступного рівня [Готово).

9. Зробіть висновок про назву додаткового модуля мови Python, який використано у грі. Продовжуйте грати. Визначте, які команди може виконувати виконавець.

10. Завершіть роботу в грі за пропозицією вчителя або вчительки.

1. Що таке модуль у мові програмування Python?

2. Як записують команду деякого модуля в коді програми в мові програмування Python?

3. Які команди містить модуль math?

4. З якою метою використовують модуль random?

5. За допомогою яких команд можна малювати в мові програмування Python?

6. Чому команди малювання модуля turtle відносять до команд векторної графіки?

7. Обговоріть переваги та недоліки використання модулів у мові програмування Python.

8. Пограйте у гру «Запитання — відповідь». Запропонуйте одне одному завдання на використання команд модуля math, random у мові програмування Python. Завдання задаються до першої помилки іншого. Потім гравці міняються ролями.

9. Обговоріть, чим подібні та відрізняються модуль малювання в середовищі програмування мовою програмування Python і команди групи Олівець із середовища Скретч.

10. Пограйте у гру «Команда — виконавець». Хтось називає команду, а хтось — виконує за цією командою відповідну побудову. Завдання задаються до першої помилки іншого. Потім гравці міняються ролями.

11. На сайті Realpython автори пропонують серію електронних підручників з питань вивчення мови програмування Python. Один із них навчає початківців використовувати модуль turtle. Перейдіть за посиланням:

https://realpython.com/beginners-guide-python-turtle/#moving-the-turtle

. Обговоріть у парі, які розділи пропонованого електронного підручника

ви можете вже використовувати, а які — ні, і чому. Розгляньте підсумкове завдання. Якими порадами щодо його розв’язування варто скористатись для складання власних проектів, ігор та програм мовою Python.

У завданнях 12-15 побудуйте блок-схему, складіть програму мовою Python і реалізуйте її в середовищі програмування.

12. Програма «Чарівне число», у якій комп’ютер має «загадати» деяке ціле число від 1 до 10. Виконати наступні дії: до задуманого числа додати 3; від того, що вийшло, відняти 1; до того, що вийшло, додати 2; до того, що вийшло, додати 1; до того, що вийшло, додати 2; від того, що вийшло, відняти задумане число. Вивести результат. Перевірте, який результат отримано. Чи можна після повторного запуску програми отримати те саме число? Чи означає це, що комп’ютер задумав одне й те саме число?

13. Програма «Решта», у якій знаходять різницю між округленням деякого дійсного числа із проміжку від 1 до 10 та його округленням до найближчого більшого числа.

14. Програма «Таблиця квадратів та коренів», у якій для введеного числа знаходять його квадрат і квадратний корінь. У результаті виводиться три числа.

15. Програма «Ім’я», у якій виконавець малює літери вашого імені.

Розгляньте схему та складіть розповідь, як пов’язані її складові.


Приєднатися до гри

Приклади





Тести

Типи величин Python






Команда циклу
  Цикл -  це набір команд, який може повторюватись більше одного разу.
У вигляді блок-схеми
Алгоритмічною мовою
Мовою Python
                     поки умова                         
    пц
          тіло циклу
          (серія команд)
    кц 
      while умова :                 
           тіло циклу
          (серія команд) 




Задача № 1
  Написати програму, яка зображуватиме сходинки, починаючи з точки (-190, -120). 

 
  Вказівка. У циклі описати вказаний фрагмент. Кількість повторів – 13.
              
ПрограмаПояснення 
from turtle import*               
width (2)
color (0.2, 0.7, 0.5)
up ()
goto (-190, -120)
down ()
i = 1
while i<=13 :
    forward (30)
    left (90)
    forward (20)
    right (90)
    i = i+1  
Підключаємо графічний модуль 
Задаємо товщину лінії 
Задаємо колір малювання
Піднімаємо “черепашку”
Переходимо в точку (-190, -120)
Опускаємо “черепашку”
Початкове значення лічильника 1
Поки не виконали 13 разів
        Малюємо лінію довжиною 30 пікселів
        Повертаємо вліво на кут 90 градусів
        Малюємо лінію довжиною 30 пікселів
        Повертаємо вправо на кут 90 градусів
        Збільшуємо значення лічильника

Задача № 2
  Написати програму зображення 1) чотирикутника;
                                                           2) шестикутника із використанням циклу.
         
Зображення чотирикутника 
зі сторонами 80 пікселів

та кутом повороту 90о 
                
Зображення шестикутника 
зі стороною 80 пікселів

та кутом повороту 60о 
  
       i  = 1                                              
       while i<=4 :
               forward (80)
               left (90)
               i = i+1
        i = 1
        while i<=6 :
                forward (80)
                left (60)
                i = i+1






Задача № 3
  Написати програму зображення вказаної фігури, розташованої по центральній горизонталі екрану:
  Вказівка. Описати зображення вказаного блоку в циклі (9 повторів). Кути та довжина ліній вказані на малюнку.
                  

Задача № 4
   Внести в попередню програму вказані зміни та подивитись, як зміниться зображення.
  ВказівкаУ циклі внести вказані зміни
        …
       left (60)
       forward (40)
       right (120)
       forward (40)
       left (90)

Задача № 5
  Написати програму зображення вказаної фігури по центральній горизонталі екрана. Колір та товщину лінії задати на власний смак.
  Вказівка. У циклі описати вказаний фрагмент. Кількість повторів – 6
         



Домашнє завдання
  Написати програму, що зображує вказану фігуру по центральній вертикалі екрану.

Задача № 6
  Зобразити 5 кіл радіусом 30 за вказаним зразком. Колір задати на власний смак.
 
          Програма Пояснення 
from turtle import *      
width(3)
color(0.2,0.3,0.4)
i=1
x=-200
y=-200
while i<=5:
    i=i+1
    up()
    goto(x,y)
    down()
    circle(30)
    x=x+70
    y=y+50
Підключаємо графічну бібліотеку
Задаємо товщину лінії 
Задаємо колір 
Відлік зображених кіл починаємо з 1
Задаємо початкове значення по х
Задаємо початкове значення по у
Поки не зобразили 5 кіла
          Збільшуємо значення лічильника
          Піднімаємо “черепашку”
          Переходимо у придуману точку (x, y)
          Опускаємо “черепашку”
          Зображуємо коло радіуса 30
          Зміщуємося по х на 70
          Зміщуємося по у на 50

Немає коментарів:

Дописати коментар